Tutorial Mobil ZModeler
Yg
diperlukan:Zmodeler
Concept.
UV-mapping
adalah proses menerapkan gambar tekstur ke objek mesh. Hal ini dapat dianggap
sebagai "skining", "stratching tekstur atas mesh", tapi
deskripsi yang paling tepat adalah "pemetaan", karena proses yang mendasari
melibatkan pemetaan mesh (atau bagian dari mesh) ke tekstur, tetapi tidak
sebaliknya....
Pemetaan
adalah bagaimana Anda menetapkan tekstur gambar untuk sebagian dari mesh. Oleh
karena itu, ketika kita membuat tekstur kita harus peta ke mesh, dan melakukannya
dengan benar, sehingga terlihat baik. Sebagian besar waktu, tekstur tidak foto
hanya tersentuh dari apa pun yang Anda pemodelan. Sebaliknya, mereka
terdistorsi, retouched, airbrushed, kelompok gambar dalam satu gambar.
Keindahan pemetaan adalah bahwa Anda dapat menetapkan berbagai bagian dari
suatu gambar ke berbagai bagian mesh. Sebagai contoh, Anda dapat memiliki sisi,
depan, dankembali dilihat dari mobil, semua dalam bagian yang berbeda dari
gambar yang sama, dan kemudian Anda dapat menetapkan, atau peta, berbagai
bagian mobil ke bagian yang sesuai dari citra tersebut. Bahkan, salah satu
kebajikan dari tekstur yang baik adalah bahwa hal itu membuat penggunaan
sebagian besar ruang di kanvas, dan cocok sebagai banyak bagian dari mobil di
satu gambar sebagai mungkin, semua pada resolusi tertinggi.
Secara
internal, ketika UV-pemetaan Anda menetapkan setiap sudut 3D ke lokasi tertentu
pada tekstur. Lokasi ini adalah itu U, V koordinat dan mereka disimpan dalam
simpul mesh. Sepasang U, V adalah saluran uv dan dalam beberapa kasus jala
dapat menggunakan (atau harus menggunakan) lebih dari satu saluran uv. Tapi
satu channel adalah kasus yang paling umum.
Karena
paksakan disimpan pada titik-dasar dalam jala dan tidak mengikat tekstur mereka
dipetakan, penggantian tekstur banyak digunakan oleh game dan muncul berbagai
"kulit" untuk mesh yang sama.
Daerah
pemetaan pada mesh.
Ketika
memetakan daerah-daerah tertentu dari mesh ke tekstur mungkin ada (dan akan)
menjadi kasus ketika ares tetangga pada mesh yang dipetakan ke lokasi yang sama
sekali berbeda pada tekstur. Sebagai contoh, garis di mana hood berjalan di
sepanjang sayap (kiri atau kanan). Dalam hal ini tenda dipetakan ke satu bidang
tekstur dan sayap dipetakan ke daerah lain. Tetapi memahami konsep internal
yang (uv yang ditugaskan untuk simpul) Anda jelas akan mengetahui bahwa
membelah jala diperlukan. Lebih tepat, Anda perlu untuk mengiris daerah-batas
tepi, sehingga setiap titik di perbatasan digandakan: satu untuk hood dan satu
untuk sayap. Untuk memahami apa yang terjadi acutally dalam hal ini saya
sarankan untuk menerapkan alat pisahkan untuk tenda, memindahkannya, uv-peta
itu, uv-peta sisi sayap dan kemudian pindah tenda ke posisi semula. Ketika
masalah daerah-batas ini akan menjadi jelas bagi Anda, lepaskan alat masih akan
digunakan, tetapi Anda tidak akan memerlukan untuk melepaskan jala ke objek
yang berdiri sendiri dan / atau memindahkannya.
Apa yang
diperlukan.
Pertama-tama,
mesh diperlukan. Tidak peduli apakah ini adalah satu objek atau beberapa objek
(misalnya body mobil split untuk bagian: hood, pintu, atap, jendela dll) Saya
telah membuat bentuk ini cepat hanya sebagai contoh.
Kedua, Anda
memerlukan tekstur Anda akan peta untuk. Sebagai contoh, saya akan mengambil
tekstur lengkap dari Dodge Viper GTS. Seperti yang Anda lihat, itu dimuat ke
tekstur Browser yang dapat Anda temukan di View / Textures Browser.

Akhirnya,
Anda memerlukan bahan yang menggunakan tekstur ini. Mungkin ada beberapa bahan
dengan tekstur yang sama atau beberapa bahan dengan berbagai tekstur untuk jala
tunggal, tidak masalah. Dalam tutorial ini, saya telah membuat bahan dan
ditugaskan viper gts.bmp tekstur untuk itu. Telah dilakukan dalam beberapa
langkah.

Pertama-tama,
saya membuka Material Editor di View \ Bahan Editor. Kemudian, dengan
menggunakan tombol Material Baru (paling kiri bawah bahan-preview bola)
menciptakan material. Lalu aku menamainya dalam daftar hak untuk bahan kulit
tubuh. Kemudian, aku diperluas Textures rollup dan mengklik lebar ... tombol.
Browser tekstur muncul di mana gts viper dipilih oleh saya dan tombol Ok
diklik. Akibatnya saya melihat apa yang ada di gambar: bahan bertekstur dengan
tekstur yang diperlukan di atasnya.
1.
Menetapkan
bahan bertekstur ke obyek / poligon.
ia pertama kali melangkah perlu Anda lakukan sebelum
UV-Pemetaan adalah menetapkan materi ke objek. Jika Anda menggunakan hanya satu
materi / tekstur per objek, Anda dapat membuatnya hanya sekali sebelum memulai
uv-pemetaan. Jika Anda menggunakan beberapa bahan dalam mesh Anda, menugaskan
(atau setidaknya) verifikasi materi yang sudah ditugaskan untuk poligon
tertentu) harus dilakukan setiap kali sebelum pemetaan daerah-daerah tertentu
dari mesh. Aku akan menunjukkan kepada Anda bothe contoh di sini.
Menetapkan materi untuk seluruh objek cukup sederhana.
Seperti yang telah Anda perhatikan, ada Tetapkan ke Seleksi tombol di Bahan
Editor. Dengan menekan tombol ini dalam editor materi, Anda memaksa untuk
menetapkan saat ditampilkan material terhadap geometri Anda sedang dipilih.
Sebagai contoh, Anda dapat memilih beberapa objek, buka Editor bahan, memilih
material yang diinginkan dan tekan tombol ini. Hal yang sama dapat dilakukan
jika Anda memiliki objek beralih ke tingkat poligon dan memiliki poligon
tertentu yang dipilih. Bahan akan ditugaskan untuk poligon ini saja.
Saya pribadi (untuk alasan historycal) menggunakan cara lain
untuk menetapkan bahan :). Aku menetapkan mereka dalam atribut atau kotak
Properties. Cukup beralih ke tingkat objek, klik kanan pada objek dan memilih
Properties ... dalam menu pop-up....

Sebuah kotak dialog Seleksi Properties akan muncul di mana
Anda dapat memperluas Mesh \ Poligon dan mengubah properti material material
yang diinginkan. Juga perhatikan bahwa saya telah diperluas Mesh \ Simpul \
Format cabang. Di sini Anda harus memastikan bahwa setidaknya satu uv-channel
tersedia dalam simpul mesh. Pada gambar di bawah ini menunjukkan 2 tersedia
uv-saluran.
Klik untuk memperluas image.

Cara yang sama Anda dapat memilih poligon dan menggunakan
properti di menu konteks untuk menetapkan materi.
Setelah bahan menugaskan dalam kasus saya seluruh mobil
berubah hijau:

Itu karena tidak ada pemetaan yang ditugaskan dan semua
simpul menggunakan pixel tekstur atas-kiri sebagai pemetaan. Saya selalu
melukis kotak kecil (8x8 piksel) di sudut kiri atas tekstur untuk setiap warna
cerah, jadi saya bisa melihat daerah non-dipetakan dari mesh. Hal yang sama
saya rekomendasikan kepada Anda. Juga, jika Anda memiliki tekstur alpha channel
untuk transparansi, warna alpha yang mendasari harus putih di alun-alun ini,
atau Anda akan mendapatkan terlihat (sepenuhnya transparan) jala setelah
menetapkan bahan bertekstur.
2. Tugas pertama.
Aku akan menunjukkan tugas pemetaan dasar di sini. Kami akan
uv-memetakan seluruh mobil menggunakan single "tugas" dari pemetaan.
Oleh "tugas" dunia saya berarti bahwa UV-pemetaan akan dihasilkan
untuk seluruh mobil dan ini pemetaan yang dihasilkan akan diedit sebagai
wilayah tunggal pemetaan. Saya akan memetakan seluruh mobil ke atas mobil
tekstur (yang menempati daerah atas tekstur).
Karena pemetaan berbasis vertex, saya beralih objek untuk
tingkat simpul dan memilih semua simpul dengan Select \ Semua alat (saya
menggunakan Shift-A hotkey untuk itu). jala mendapat warna merah gelap dalam
pandangan. Untuk memaksa kerja ZModeler dengan simpul yang dipilih, DIPILIH
MODE telah harus diaktifkan. Tekan tombol menurut status bar sehingga berubah
merah. pada saat yang sama simpul normals akan muncul di mesh.

Sekarang Anda kami siap utama langkah UV-tugas.
2. Permukaan \ Alat Pemetaan \ Sunting UV.
Alat ini dapat diterapkan untuk simpul yang dipilih dan
memungkinkan untuk menghasilkan, memulihkan atau menghapus UV-pemetaan untuk
simpul. Menghasilkan berarti yang menciptakan pemetaan baru dan memungkinkan
mengedit itu. Kembalikan berarti bahwa menggunakan pemetaan saat ini dan
memungkinkan mengedit itu. Dihapus berarti apa yang seharusnya berarti: itu
removices pemetaan dengan mengatur ulang semua UV untuk 0,0 (keadaan awal).

Anda dapat memilih alat ini dalam perintah bar, atau
menggunakannya dari menu konteks. Aku akan menggunakannya dari menu konteks
dengan mengklik kanan di Top tampilan. Sebuah kotak pilihan akan muncul untuk
alat Sunting UV. Ini dia:

Semua pilihan default sesuai dengan kebutuhan kita dalam hal
ini, tapi untuk membuat hal-hal lebih jelas saya akan menjelaskan opsi yang di
sini Anda harus memperhatikan. Mereka adalah:
Buat / Ubah UV berarti bahwa Anda menghasilkan / mengedit UV
Baru Modus pembuatan pemetaan: Dari Viewport XY berarti bahwa
tata letak mesh viewport saat ini akan digunakan untuk menghasilkan pemetaan.
Aku sudah diklik di tampilan atas ketika menerapkan alat dan mengharapkan
pemetaan yang akan dihasilkan dengan cara mesh terletak pada bagian atas
tampilan.
Sudah dipetakan simpul perilaku: Jauhkan Pemetaan Old berarti
simpul yang sebelumnya dipetakan akan terus pemetaan dan pemetaan baru mereka
tidak akan dihasilkan untuk mereka. Saya jarang menggunakan opsi ini, dan lebih
memilih Hasilkan New bukan satu ini, tetapi dalam kasus kami (pemetaan pertama
mesh) tidak masalah.
Anda dapat mengklik tombol OK untuk melihat perubahan nyata
dalam tampilan 3D. Lepas semua titik (Shift-D hotkey), beralih ke obyek tingkat
dan beralih mode yang dipilih OFF dengan menekan tombol.

Sebab pemetaan yang dihasilkan ini tidak apa yang kita
butuhkan dan memerlukan editing. Sunting UV telah melakukan pekerjaan itu sudah
dan langkah selanjutnya adalah membuka UVMapper.
3. UVMapper lihat.
The UVMapper adalah jenis tertentu tampilan di mana Anda dapat
mengedit Pemetaan UV untuk mesh. Viewport ini bekerja dengan mesh yang
dihasilkan oleh alat Sunting UV. Jala ini adalah Pemetaan-objek dan itu
mengikat pemetaan jala asli. Ketika Anda mengedit objek pemetaan ini,
UV-pemetaan pada perubahan objek asli.
Mengubah viewport (kanan misalnya) untuk UVMapper (dengan
mengklik pada label viewport dan memilih viewport yang diinginkan dalam menu
konteks):

Tebak apa? Tidak ada dalam UVMapper viewport. Hal ini normal
dan Anda harus memilih apa yang akan memodifikasi di viewport ini sebelum
sesuatu akan muncul. Pertama-tama Anda perlu memilih mana materi / tekstur
pemetaan Anda akan memodifikasi. Klik pada tombol Material dan pilih material
yang diinginkan dalam daftar pop-up:

Dari saat ini tekstur akan muncul di UVMapper. Dalam
kebanyakan kasus mesh akan muncul juga, tapi jika tidak, klik pada tombol Obyek
dan menempatkan tanda centang di dekat objek yang diinginkan (s). Kemudian
tekan Esc untuk menyembunyikan daftar:

Pada gambar di bawah dua viewports ditunjukkan: UVMapper dan
pandangan Top. Perhatikan bahwa mesh perusahaan di UVMapper terlihat dengan
cara yang sama terlihat di Top lihat (di mana saya telah menerapkan alat
Sunting UV).

Anda dapat memilih Move tool Modify \ dan memindahkan mesh di
UVMapper. Pada saat yang sama Anda dapat melihat ke dalam tampilan 3D untuk
melihat apa perubahan ketika Anda memindahkan pemetaan-objek. Jangan takut
untuk skala / memutar jala ini - itu akan ada cara mendistorsi jala asli Anda,
hanya uv-pemetaan dipengaruhi.

Untuk mencapai apa yang ada di gambar di atas saya sudah
diputar mesh, skala itu, kemudian beralih ke tingkat simpul, karena setengah
dari simpul dan cermin mereka. Akhirnya, saya menyesuaikan posisi simpul
tertentu, menggunakan Move tool Modify \ dalam mode dan grup simpul yang saya
pilih dengan alat Quadr bergerak. Menggunakan hotkeys untuk alat ini akan
meningkatkan kinerja pemetaan Anda.
Anda dapat mengubah UVMapper kembali ke tampilan semula
ketika Anda telah melakukan pemetaan. Perhatikan bahwa ketika Anda
menyembunyikan / menutup UVMapper viewport terakhir, pemetaan-objek dihapus.
Jika Anda ingin kembali ke Pemetaan UV lagi, Anda dapat menggunakan alat
Sunting UV Kembalikan pemetaan.
"Split dan uv-peta" pendekatan. "Lokasi"
pemetaan.
Seperti yang dinyatakan sebelumnya, Anda akan perlu untuk
memetakan bagian-bagian mobil untuk ares tertentu pada tekstur. Dalam kasus
saya saya akan menunjukkan cara untuk memetakan depan mobil untuk tekstur
depan. Pertama-tama, Anda harus ingat konsep vertex-mapping: beberapa simpul
(orang-orang yang dekat kap mesin dan beberapa lainnya) sudah dipetakan dan
pemetaan ini tidak boleh menyimpang, tetapi simpul lainnya di bagian depan
perlu pemetaan baru yang akan dihasilkan.
Beralih ke tingkat poligon dan pilih poligon yang ingin Anda
petakan. Aku memilih orang-orang yang akan dipetakan ke depan tampilan tekstur.
Saya sementara beralih tekstur off, untuk menunjukkan yang poligon dalam
pertanyaan:

Anda perlu untuk memisahkan poligon tersebut dari sisa mesh,
sehingga mereka menggunakan simpul mereka sendiri dan tidak berbagi simpul ini
(dan pemetaan mereka). Hal ini dapat dilakukan dengan menerapkan atau alat
Modify \ Submesh \ Lepaskan tunggal. Menemukannya dalam perintah bar dan
memperluas itu pilihan box:

Setel opsi seperti gambar. Mereka adalah:
Untuk Obyek Baru: OFF. Kita tidak perlu melampirkan ke objek
baru.
Jauhkan Asli: OFF. Ini tidak akan meninggalkan poligon asli.
Jika tidak, Anda akan mendapatkan duplikat poligon.
Aktifkan Drag: OFF. Kita tidak perlu untuk menyeret /
memindahkan poligon terpisah, mereka harus tinggal di mana mereka berada.
Pastikan DIPILIH MODE ON dan klik sekali dalam tampilan.
Tidak ada (visual) yang akan terjadi, tapi poligon ini sekarang terpisah dari
sisa tubuh. Jauhkan mode yang dipilih ON dan beralih dari poligon ke tingkat
simpul (dengan menekan '1' hotkey). Anda harus melihat simpul yang dipilih dan
simpul ini menunjukkan bahwa daerah yang telah terpisah kini terpisah dari
hasil objek:

Setelah simpul dipisahkan, Anda dapat menerapkan alat Sunting
UV dalam pandangan depan ke simpul yang dipilih, tapi pastikan untuk memilih
Hasilkan Opsi baru pada Edit UV Pilihan box:

Ketika, persis seperti yang Anda lakukan dengan seluruh
tubuh, daerah depan dipetakan:

Kesimpulan.
Sebagai kesimpulan, saya akan mengutip di sini beberapa tips
pemetaan dari Ryan Ravisol tutorial.
Untuk titik, mekanisme pemetaan mesh dapat diajarkan. Namun,
seni pandai, pemetaan yang tepat adalah sesuatu yang datang dengan waktu.
Beberapa praktek dapat membantu Anda mempercepat proses belajar hal ini.
Base untuk Putar Menggunakan poros pembantu, menyeretnya di
sana-sini dan menggunakannya sebagai titik Skala \ Putar akan memungkinkan Anda
untuk skala setiap kelompok verts ke area spesifik tekstur. Jadi, Anda mulai
dengan berbaris tekstur di sekitar area yang ingin Anda petakan ke, maka Anda
menemukan titik referensi yang baik untuk skala itu untuk, seperti salah satu
sudut wilayah, atau mungkin pusat, jika Anda dapat menemukan itu. Kemudian,
dengan menggunakan Skala, Anda dapat skala objek ke dalam daerah.
Peta di High Zoom Teknik lain yang baik untuk digunakan
adalah untuk memperbesar cara ketika pemetaan. Hal ini memungkinkan Anda untuk
mengontrol sampai ke pixel di mana dokter hewan Anda dipetakan. Anda harus
menggunakan zoom tinggi dalam pemetaan untuk memastikan akurasi. Jika Anda
tidak, Anda mungkin berakhir dengan garis-garis di sekitar tepi daerah Anda
dipetakan mana mereka tumpang tindih ke daerah berikutnya.
Memahami Peregangan / Mengompresi Sebagian besar dari
pemetaan sebenarnya peregangan atau penekanan tekstur ke dalam jala. Karena
Anda mungkin terdistorsi kontur shading tekstur ketika Anda berhasil, Anda
perlu untuk melawan efek bahwa untuk mendapatkan shading yang baik pada mobil.
Pada dasarnya menempatkan, ketika area kecil dari tekstur dipetakan ke area
besar mesh, itu menggeliat, dan ketika area besar tekstur dipetakan ke area
kecil dari mesh, itu dikompresi. Akal sehat mengatakan kepada kita bahwa
kompresi terlihat lebih baik daripada peregangan, dan ini benar. Tekstur
Membentang cenderung terlihat pixelated, dan harus dihindari. Namun, kombinasi
dari kedua teknik sangat penting. Saya berpikir bahwa salah satu kesalahpahaman
bahwa banyak model miliki adalah bahwa objek pemetaan Anda harus terlihat
persis seperti objek yang sebenarnya. Hal ini tidak benar, karena perubahan
yang dibuat ke objek pemetaan tidak mempengaruhi bentuk dari objek nyata. Jadi,
jika Anda harus proporsional skala objek pemetaan Anda untuk menyesuaikan tekstur
Anda, jangan takut untuk melakukannya.
Tekstur Tile Ketika bekerja dengan track tekstur, ubin harus
menjadi teman Anda. Alih-alih menggunakan 2048x2048 tekstur untuk mewakili
rumput di trek atau adegan, Anda dapat menggunakan salah satu 256x256 tekstur
dan ubin itu. Jika tekstur dapat diulang sebagai pola dengan garis-garis yang
jelas sedikit atau tidak ada atau pengulangan, maka dapat ubin. Ubin mudah
dalam Z-Modeler. Anda hanya perlu skala itu lebih besar dan lebih besar sampai
Anda telah ubin sebanyak yang Anda suka. Namun, kata hati-hati. Ini hanya
bekerja ketika tekstur adalah satu-satunya dalam gambar! Anda tidak dapat
menggunakan teknik ini dengan gambar yang berisi lebih dari satu tekstur.
Mirror / Putar Anda dapat menggunakan Cermin dan perintah
Putar di jendela pemetaan Z-Modeler untuk memindahkan verts juga, jadi membuat
baik penggunaan mereka. Jika Anda melihat bahwa beberapa teks dicerminkan,
jangan membalik tekstur, cermin objek pemetaan. Namun, kata hati-hati, pastikan
Anda berbaris kembali dengan baik, dan pikiran modifikasi kapak Anda memiliki
aktif bila Anda cermin. Anda tidak ingin itu berakhir terbalik juga. Rotasi
adalah cara lain yang baik untuk memindahkan verts sekitar. Seringkali
orientasi tekstur berbeda dari mesh. Oleh karena itu Anda harus memutar untuk
membuatnya fit.
Hindari Messy Pemetaan Akhirnya, hindari pemetaan berantakan.
Coba dan menjaga obyek pemetaan berbaris satu sama lain setiap kali mereka
berdekatan. Cobalah untuk juga menghindari pemetaan massa seluruh mol untuk
daerah tertentu tanpa memperhatikan bentuknya, karena hal ini dapat menyebabkan
kesulitan shading. Hal ini juga akan membuat lebih mudah ketika Anda pergi
untuk men-tweak pemetaan nanti.
0 Komentar untuk "Tutorial ZModeler"